2026

Nuevos Talentos | Digital | Mundo Virtual

Sonder

Diseño:

Semillero Pixeles, Colombia, BOYACÁ, TUNJA

Diseñadora transmedia – Coautora del proyecto: Nataly Suarez Mongui. Diseñadora transmedia – Coautora del proyecto: Valentina Fernandez Agudelo. Diseñadora transmedia – Coautora del proyecto: Ariana Yoraime Rueda Rocha.



Contexto/concepto de diseño

El proyecto Sonder surge a partir de la necesidad de generar mayor empatía y comprensión social hacia las personas que viven con ansiedad patológica, una condición que suele ser invisibilizada, malinterpretada o minimizada, especialmente durante la infancia y la adolescencia. En estos periodos de desarrollo, la ansiedad puede afectar profundamente la percepción del entorno, las relaciones interpersonales y la construcción de la identidad, desencadenando un carente acompañamiento adecuado o herramientas narrativas que permitan comprender esta experiencia desde el centro. El proyecto se desarrolla como una estrategia transmedia compuesta por dos expansiones en su universo narrativo: una experiencia de realidad virtual (VR) para adultos en un rango de 28 a 62 años y un cuento ilustrado para niños y preadolescentes entre los 8 y 12 años. Cada medio aporta una forma distinta de interacción y profundidad narrativa, permitiendo abordar la ansiedad desde diferentes edades y niveles de comprensión. La narrativa se divide en situaciones cotidianas para reflejar cómo la ansiedad se manifiesta y transforma a lo largo del crecimiento. Sonder está dirigido principalmente a jóvenes, niños, educadores y público general interesado en la salud mental, y busca posicionarse como una herramienta de sensibilización. Desde el diseño, el proyecto se apoya en mecánicas, ambientes y recursos visuales que priorizan la emoción, la metáfora y la experiencia del usuario, con el objetivo de fomentar la empatía, la reflexión y el diálogo en torno a la ansiedad patológica.


Aporte de diseño

Sonder se centra en el uso del diseño transmedia como herramienta de sensibilización social, explorando cómo distintos lenguajes narrativos, visuales e interactivos pueden contribuir a la comprensión empática de la ansiedad patológica. El proyecto no aborda la ansiedad desde una perspectiva clínica, sino desde la experiencia subjetiva de quienes la viven, utilizando el diseño como medio para traducir emociones complejas en experiencias accesibles y significativas. La innovación principal del proyecto radica en la articulación de dos medios como la experiencia de realidad virtual (VR) y un cuento ilustrado, que funcionan de manera complementaria. Cada formato propone una forma distinta de interacción y profundidad emocional: la experiencia VR enfatiza la inmersión sensorial y espacial para comunicar estados emocionales, sumergiéndo al usuario en la narrativa de la historia y mostrándo el punto de vista de una persona con ansiedad; y el cuento ilustrado adapta estos conceptos a un lenguaje visual y narrativo dirigido a la infancia. Esta estrategia permite ampliar el alcance del mensaje y adaptarlo a diferentes públicos y contextos educativos. Desde el diseño visual y narrativo, Sonder emplea recursos como la metáfora, la atmósfera, la paleta cromática y la composición espacial para representar emociones internas, priorizando la experiencia del usuario por encima de la explicación literal. En términos sociales, el proyecto busca fomentar el diálogo sobre salud mental, reducir estigmas y promover una mirada más empática y consciente hacia quienes experimentan ansiedad. En el ámbito tecnológico, el proyecto explora herramientas digitales accesibles para el desarrollo de la experiencia VR, mientras que el cuento ilustrado se concibe como un formato físico o digital, favoreciendo su reproducción y distribución. El proceso de diseño integra investigación previa, desarrollo narrativo, prototipado y pruebas de experiencia, garantizando coherencia entre los distintos


Video



Fecha de lanzamiento:

2025-11-28




Los textos de los proyectos corresponden a los presentados por sus autores. No han sido editados por la organización del premio.

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