Nominados / HIMERA: Diseño gráfico para visibilizar la flora del Páramo de Chingaza
Diseño:
Universidad Santo Tomás, Facultad de Diseño Gráfico, Bogotá
Animación: Sofía Agredo Garzón. Educación: Camila Andrea Gomez Benavides. Editorial: Catalina Escobar Rodríguez. Director del trabajo de grado: Paulo Cesar Parra Beltran.Himera surge ante la necesidad de fortalecer la divulgación ambiental sobre la influencia de la flora del Páramo de Chingaza en el sistema hídrico de Bogotá, ecosistema estratégico de la región central de Colombia que abastece gran parte del consumo de agua de la capital. A pesar de su relevancia ecológica (regulación hídrica, captura de carbono y equilibrio climático) se evidencia un bajo nivel de conocimiento y apropiación en jóvenes frente a su función vital. Mediante encuestas y entrevistas aplicadas a jóvenes entre 17 y 23 años, se identificó una brecha clara entre la información científica disponible y la forma en que esta es comunicada. Los contenidos sobre páramos suelen presentarse en formatos académicos tradicionales, con escasa interacción y baja conexión emocional, lo que limita procesos de comprensión profunda y apropiación territorial. El proyecto se desarrolla en Bogotá desde la Universidad Santo Tomás bajo un enfoque de investigación-creación. Su público objetivo está conformado por jóvenes universitarios y estudiantes de educación media, nativos digitales familiarizados con entornos interactivos, pero poco vinculados a experiencias ambientales significativas. Himera parte entonces de una problemática comunicativa concreta: la ausencia de recursos visuales inmersivos que traduzcan información ambiental compleja del páramo de Chingaza en experiencias comprensibles, atractivas y emocionalmente relevantes. Desde el diseño gráfico, se propone responder a esta necesidad mediante la integración de ilustración, interactividad, gamificación y entornos 3D, construyendo un recurso digital que conecta conocimiento científico, experiencia sensorial y conciencia ambiental, alineando de manera coherente problema, usuario y solución.
Himera redefine la comunicación ambiental al convertir datos científicos en una experiencia inmersiva, interactiva y emocional que transforma la percepción del territorio y activa el aprendizaje significativo a través del diseño. En este marco, se concibe como un sistema de comunicación visual inmersivo que articula ilustración, modelado 3D e interactividad para transformar conocimiento científico en experiencia significativa. Su identidad conceptual representa la flora del páramo no como paisaje contemplativo, sino como sistema vivo del cual depende la ciudad. El proyecto se materializa en una galería gamificada 3D desarrollada en Spatial.io, estructurada en zonas temáticas que integran ilustración digital e interactividad. La coherencia entre concepto y resultado se evidencia en que el usuario no observa las especies de flora, sino que las recorre, explora y comprende su funcionamiento. Cada decisión formal (navegación, narrativa espacial, estructura 3D e identidad visual) responde a este principio. En términos de calidad, se realizó un proceso arduo en investigación y diseño trabajando de la mano de usuarios reales gracias a las pruebas beta realizadas a los dos prototipos en Spatial.io, realizando ajustes y mejoras gracias a esas retroalimentaciones, garantizando funcionalidad y claridad comunicativa. Su innovación radica en integrar diseño gráfico y realidad virtual en un entorno comunicativo ambiental, rompiendo el paradigma de la divulgación estática y promoviendo aprendizaje experiencial mediante exploración activa y toma de decisiones. Incorpora además un componente emocional y sensorial a través de ambientación sonora, atmósferas envolventes y una evolución progresiva del color, donde el usuario “devuelve” la vitalidad al entorno al avanzar, generando empatía y conexión con la naturaleza. Himera trasciende lo funcional al transformar la percepción del territorio frente a la crisis hídrica. Su impacto es ambiental al sensibilizar sobre la flora del Páramo de Chingaza; social al acercar el conocimiento científico a los jóvenes; cultural al visibilizar este patrimonio natural; y tecnológico al integrar diseño gráfico e inmersividad como herramienta de transformación social.
2025-12-04
Los textos de los proyectos corresponden a los presentados por sus autores. No han sido editados por la organización del premio.
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