2026

Nuevos Talentos | Gráfica | Comunicación Visual

¿A cómo? A mil: Sistema de comunicación visual gamificado para la educación financiera infantil en contextos colombianos

Diseño:

Universidad Antonio Nariño, Bogotá D.C.

Directora de Diseño: Natalia Mendoza Alfonso. Asesora: Angelica María Fonseca Castro.



Contexto/concepto de diseño

El proyecto ¿A cómo? A mil surge ante la limitada formación económica y financiera en la infancia colombiana, particularmente en contextos urbanos de estrato socioeconómico medio–bajo en Bogotá, donde los niños participan cotidianamente en dinámicas de consumo sin comprender plenamente conceptos como ahorro, gasto o administración del dinero. Aunque el entorno familiar constituye el primer espacio de aprendizaje financiero, estos conocimientos suelen transmitirse de manera informal y poco estructurada, generando vacíos en la toma temprana de decisiones económicas. Ubicado en el contexto educativo y doméstico colombiano, el proyecto identifica como determinante la ausencia de herramientas pedagógicas visuales accesibles que traduzcan la economía cotidiana a lenguajes comprensibles para niños entre los 8 y 11 años. El mercado de juegos infantiles disponibles prioriza el entretenimiento o la simulación económica compleja, sin responder a realidades culturales locales ni a niveles cognitivos propios de la infancia. A partir de procesos de observación, co-creación con profesionales en economía y testeo con familias reales, se evidenció la necesidad de un sistema gráfico que mediara entre aprendizaje y experiencia lúdica, permitiendo comprender el valor del dinero desde situaciones cercanas al hogar colombiano. El proyecto se posiciona así dentro del diseño de comunicación visual aplicada a la educación, proponiendo una pieza que transforma contenidos abstractos en experiencias tangibles de aprendizaje mediante el juego de mesa.


Aporte de diseño

¿A cómo? A mil es un sistema de comunicación visual materializado en un juego de mesa educativo que traduce principios básicos de educación financiera en experiencias gráficas participativas. Su concepto se fundamenta en representar el ciclo económico mensual del hogar como una narrativa visual jugable, donde los usuarios aprenden mediante la toma de decisiones, la administración de recursos y la construcción física del ahorro. El proyecto integra ilustración, diseño editorial, narrativa visual y gamificación para generar comprensión a través de la acción. El tablero, de formato modular impreso, propone un recorrido en espiral que simboliza la repetición cíclica del mes; las tarjetas, billetes y personajes utilizan un lenguaje ilustrado inspirado en la cotidianidad colombiana, fortaleciendo la identificación cultural y la apropiación del contenido. Entre sus principales virtudes destacan su impacto social, al promover alfabetización financiera temprana, y su innovación comunicativa, al convertir conceptos económicos en interfaces gráficas manipulables. En términos materiales, el juego combina soportes impresos y procesos de producción diversos, incluyendo vinilos adhesivos, cartones estructurales, papeles de distintos gramajes y componentes en polipropileno, seleccionados para garantizar resistencia durante la interacción constante propia del uso infantil. El proceso de diseño se desarrolló mediante iteración constante de prototipos físicos, ajustando dimensiones, jerarquías visuales y mecánicas según la interacción real de los usuarios. Como resultado, el proyecto demuestra cómo el diseño gráfico puede actuar como mediador pedagógico, generando aprendizaje significativo desde la identidad cultural, la experiencia tangible y la comunicación visual aplicada.




Fecha de lanzamiento:

2025-11-28




Los textos de los proyectos corresponden a los presentados por sus autores. No han sido editados por la organización del premio.

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